W opracowaniu wskazano, że dochody z dostępu da Internetu utrzymały pozycję największego sector na polskim rynku Entretenimiento y Medios (E&M), osiągając wartość 26,7 mld PLN, wyższą o 1 proc. RDR. cápsula de droga względem przychodów jest tradycyjna telewizja z przychodami równymi 11,5 mld zła na trzecim miejscu znalazła się reklama internetowa z 11,1 mld zł przychodów.
Średnia stopa wzrostu przychodów polskiej branży rozrywki e mediów wyniesie 2.9 proc. w skali roku y reklamy internetowej – 8.8 proc. (największa średnia stopa wzrostu na polskim rynku E&M).
Wartość polskiego rynku rozrywki y mediów
“W 2025 roku przychody globalnej branży rozrywki i mediów przekroczą pułap 3 mil millones de dólares, co stanowi wzrost na poziomie 6,8 proc. nieznacznym spowolnieniem względem zeszłego roku” – wskazał, cytowany w raporcie, Marcin Sidelnik, socio PwC Polska, líder sektora telekomunikacji, rozrywki i mediów.

“Silną pozycję utrzymuje telewizja tradycyjna, ale na horyzoncie rozwija się konkurencja w postac formato VOD Publicidad – tańszej formy korzystania z serwisów streamingowych z reklamami, z perspektywą średniego rocznego wzrostu przychodów na poziomie 17,7 proc. a finales de 2025-2029. Czas pokaże czy to rozwiązanie będzie zwiastunem prawdziwej zmiany” – dodał.
Cine, prasa, al aire libre – perspektywy rozwoju w Polsce
Zgodnie z reportem, bardziej optymistycznie prezentuje się perspektywa dla polskiego sektora kinowego (przychody na poziomie 1,14 mld zł w 2025 z 3,58 proc. średniej stopy rocznego wzrostu), muzyczno-radiowo-podcastowego (przychody 2.8) mld zł z 2,64 CAGR – średnia roczna stopa wzrostu) oraz reklamy zewnętrznej (przychody 0,8 mld zł z 2,04 proc. CAGR).
“Dla rozwoju dwóch ostatnich kluczowe są nowe technologie. W przypadku sektora muzycznego, rośnie popularność podcastów oraz serwisów streamingowych. W przypadku reklamy zewnętrznej, na znaczeniu zyskuje cyfrowa reklama zewnętrzna. Większa mierzalność dotarcia emitowanych reklam, lepsze targetowanie oraz większa dowolność w planowaniu campanii reklamowych oferuje reklamodawcom atrakcyjniejsze warunki niż tradycyjna reklama zewnętrzna” – wskazano.

Autorzy informó zauważają, że cyfryzacja prasy e reklamy prasowej al kolejny sektor notujący wyraźne wzrosty. Cyfrowa reklama prasowa notuje średnioroczną stopę wzrostu na poziomie 8 proc. ¿Cuál es la perspectiva para 2029 Roku?.
Dla porównania, tradycyjna reklama prasowa wykazuje prognozowany średni roczny spadek na poziomie -6 proc. Podobny wzrost oberwuje się wzroście subskrypcji cyfrowych gazet (6 proc. CAGR) oraz w reklamach cyfrowych audio (5 proc. CAGR). Ich zdaniem, należy to czytać jako wzrost popularności podcastów e reklamy podcastowej jako realnej alternatywydla reklamy radiowej.
“Polski rynek rozrywki e mediów przechodzi wyraźną transformację, w głównej mierze napędzaną digitizacją oraz zmieniającymi się nawykami konsumenckimi. Tratamiento actual silnej pozycji, tradycyjni dostawcy treści, tacy jak telewizja linearna czy prasa, corazón silniej koncentrują się na Internecie jako ścieżce dalszego rozwoju. Rozwiązania cyfrowe ofrece análisis de lepsze targetowanie, segmentację oraz dane do dalszej, co bardzo zachęca reklamodawców. Jednocześnie muszą konkurować na tym rynku z dostawcami nowoczesnymi, takimi jak ChatGPT czy YouTube, który coraz mocniej stara się zastępować telewizję, jako największy nietelewizyjny gracz video na rynku” – zwróciła uwagę, cytowana w analizie, Małgorzata Górna, socio PwC Polska, zespół usług dla sektora telekomunikacji, rozrywki i mediów.

Publicidad minorista en fali wznoszącej
Firma audytorska dodała, że przychody polskiego sektora reklamy internetowej rosną najszybciej na całym rynku rozrywki e mediów z prognozowanym wzrostem w latach 2025-2029 na poziomie 8.8 proc. Obok reklam wideo, z prognozowanym wzrostem na poziomie 13 proc. CAGR,elem zyskującym na ważności jest publicidad minorista (13 proc. CAGR).
“Rozwiązania technologiczne zarówno nowe, jak i istniejące, ofrece niespotykane wcześniej opcje reklamowego pozycjonowania product. Mowa tutaj zarówno ou reklamach w AI Overviews y AI Mode (com parciu ou Gemini) pojawiających się podczas wyszukiwania przy “Użyciu Google, ale także produktach proponowanych przez ChatGPT z opcją zakupu, który zdecydował się na pozycjonowanych ten sposób swoich produktów jest Walmart, który nawiązał w październiku” – agregó.

Wskazano, że polski rynek usług OTT (Over-the-top usługi polegające na dostarczaniu treści np. audiowizualnych czy łączności – PAP) wideo notuje trzeci najwyższy prognozowany wzrost przychodów na całym rynku rozrywki i mediów w latach 2025-2029, at poziomie 4,8 procesos. CAGR.
Motorem napędowym tego wzrostu jest nowa opcja oferowana przez dostawców usług streamingowych – modelo de vídeo publicitario bajo demanda (AVOD), który ofrece niższe ceny subskrypcji, przy jednoczesnym wyświetlaniu reklam podczas odtwarzania treści.
“Pojawienie się ChatGPT oraz funkcji Descripción general de AI, Modo AI (Gemini) w wyszukiwarce Google radykalnie zmienia rynek mediów i rozrywki w Polsce, przesuwając uwagę użytkowników z tradycyjnych, acz cyfrowych źródeł tresści na generación podsumowania e rozmowy z AI. We efekcie wydawcy online tracą część ruchu organicznego e musza zredefiniować modele pozyskiwania, utrzymania oraz monetyzacji użytkowników” – tłumaczy Michał Kreczmar, experto en consultoría tecnológica de PwC.

Lo sé, clientes de reklamodawcy y minoristas powinni zaadresować kontekstowe geratywne doświadczenia, integran la IA con el proceso całym zakupowym – od wsparcia w wyborze produktów po transakcje e lojalność, abyć dostępnymi w nowych kanałach, do których przesuwa się zaangażowanie oraz aktywność użytkowników.
Grita en el deporte electrónico. Co dalej
En el informe de Wynika, la gran mayoría de los deportes electrónicos notują drugi największy prognozowany wzrost przychodów do 2029 roku na polskim rynku E&M, na poziomie 8,8 proc.
“Observwuje się tutaj przede wszystkim wzrost obszaru juegos sociales/casuales (10,3 proc. CAGR), przy dalszym wzroście gier aplikacyjnych (9,5 proc. CAGR), kosztem gier przeglądarkowych (-4,7 proc. CAGR). Bardzo duży prognozowany wzrost przychodów observewuje się w reklamach w grach aplikacyjnych (13.1 proc. CAGR) – jedna z najbardziej akceptowalnych form reklam przez użytkowników” – dodano.

Podano też, że w tym samym czasie dane wskazują na zmieniającą się sytuację na rynku gier na komputery (3,5 proc. CAGR) oaz konsole (0,6 proc. CAGR). Przy wyraźnie spadającejdynamice sprzedaży gier, zarównopodełkowych (-55 proc. CAGR para PC y -7,7 proc. CAGR para consola), jak y cyfrowych (0,9 proc. CAGR para PC y -0,9 proc. para consola), obsoleto rosną przychody z mikrotransakcji (7 proc. CAGR para gier konsolowych y 6 proc.
“Wskazuje to na zmieniającą się formę gier i umocnienie się zjawiska Games as a Service (GaaS), gdzie productnci skupiają się przez lata na rozwijaniu jednej gry, zamiast produkowania kolejnych produktów różnych marek” – dodano.